微信号:Aladedalu
受官方邀请,我们采访了《暗黑破坏神:不朽》团队里的几位设计师,并和其他媒体一起,进行了诸多提问。
以下是本次采访的纲要:
GameLook:未来《不朽》将会如何去做职业平衡?是以调整人物属性为主还是以调整装备为主?如果已装备为主会不会影响核心的BD乐趣?
A:我们对《暗黑破坏神:不朽》的一大核心设计理念和主要目标是,为玩家提供多种多样的提升选择。提升来自各方各面,包括装备、宝石和巅峰等级,这些全都需要你投入时间和精力。配装多元性是能够与强度提升并存的,因此我们设计了强化转移和精华传承等炫酷的系统。在尝试不同的配装时,你可以将大量的强度提升传承到新的物品上。
GameLook:未来会不会考虑还原端游中一些特色内容,比如大翅膀以及宠物系统?这些内容在设定与功能上,《不朽》会保持与端游一致还是进行调整?
A:《暗黑破坏神:不朽》是首款为出众的移动游戏体验所设计的《暗黑破坏神》游戏。我们致力于在《暗黑破坏神:不朽》上线之后推出长期的更新。我们目前还无法分享关于飞翼或宠物等特色的相关信息,但请期待在游戏发布之后推出的更多全新内容与特色。
GameLook:未来《不朽》中会不会制作原创角色?会不会出现原创性的道具?
A:我们创作了全新的故事剧情,时间大致在《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情之间。这对我们来说是一个绝佳的机会,我们可以在《暗黑破坏神》历史的一个关键时期讲述庇护之地的全新故事,玩家不仅会见到熟悉的面孔,也会首次遭遇陌生的盟友和敌人。游戏还带来了全新的技能与传奇物品,玩家可以定制自己的角色,用充满创意的方式搭配装备。
芒果冰:游戏从筹备到上线花了相当漫长的时间,除了等版号的客观因素外,项目组在哪些方面花了最多的时间?填充内容?职业?Build?
A:《暗黑破坏神:不朽》凝聚了我们的雄心,我们希望在游戏上线时为大家奉上最圆满的《暗黑破坏神》体验。这是我们首次将《暗黑破坏神》带到移动端,我们投入了大量时间和精力来打磨每一个特色内容。为了给玩家们带来一款出彩的游戏,各个方面都至关重要。我们在尝试拓展移动游戏的极限!
芒果冰:手机端ARPG在这些年来出的产品大多以自动战斗为主,暗黑手游这种需要手动刷的会不会给用户带来较大的疲劳感,制作组对此有哪些优化方案?
A:战斗是《暗黑破坏神》体验中必不可少的一部分,我们希望能忠于《暗黑破坏神》玩家们的期望,打造稳健而有趣的战斗系统。从一开始,《暗黑破坏神:不朽》就是为了一流的移动游戏体验而设计的。我们正在努力确保游戏控制顺手、清晰直观,保障畅快的游戏体验。
Ala游戏:付费档位的通行证中,会有专属或限定的奖励吗?
A:我们仍在设计战斗通行证的付费部分,但我们可以确认的是,战斗通行证的付费路线会包含一些独有的个性化奖励。无论玩家选择哪种游戏方式,我们都想让付费的战斗通行证能够具备一定的吸引力,但不是必需品。
Ala游戏:PVP匹配会根据角色的战力值进行划分吗?如何让装备较为一般的玩家依然保持对PVP活动的兴趣?
A:我们的PvP匹配系统正在开发中。我们的目标是确保PvP具备竞技性和公平性,我们正在审视各种方法,希望能够将同等水平与强度的玩家匹配在一起。我们目前无法分享与匹配相关的具体细节,但我们会全力以赴地为玩家打造出优质的PvP体验。
IGN:目前测试版中,从 35 级开始就有强制到某个级别才能进行的剧情任务,这段期间玩家只能通过刷每日的赏金任务(Bounty)和秘境(Rift)来提升自己的级别,请问这是刻意的设计,还是因为目前版本剧情任务不足导致的?
A:《暗黑破坏神:不朽》拥有一个浩瀚的世界,我们也鼓励玩家前去探索。在某些节点,玩家必须达到一定的等级,才能继续推进主线剧情。这正是探索其他游戏系统的好机会,例如不朽秘境、悬赏任务、支线任务、区域试炼和遗迹。在游戏上线之后,我们还计划在未来的更新中继续推进剧情。
IGN:目前联机模式中,不同等级的玩家也可以匹配在一起,但是在各自游戏进程中,即使是同一个敌人,不同等级玩家看到的敌人等级也不同,敌人的血量、攻击力、以及玩家能获得的经验值也不一样,请问这种设计是如何实现的,为什么采用这种设计?
受官方邀请,我们采访了《暗黑破坏神:不朽》团队里的几位设计师,并和其他媒体一起,进行了诸多提问。
以下是本次采访的纲要:
GameLook:未来《不朽》将会如何去做职业平衡?是以调整人物属性为主还是以调整装备为主?如果已装备为主会不会影响核心的BD乐趣?
A:我们对《暗黑破坏神:不朽》的一大核心设计理念和主要目标是,为玩家提供多种多样的提升选择。提升来自各方各面,包括装备、宝石和巅峰等级,这些全都需要你投入时间和精力。配装多元性是能够与强度提升并存的,因此我们设计了强化转移和精华传承等炫酷的系统。在尝试不同的配装时,你可以将大量的强度提升传承到新的物品上。
GameLook:未来会不会考虑还原端游中一些特色内容,比如大翅膀以及宠物系统?这些内容在设定与功能上,《不朽》会保持与端游一致还是进行调整?
A:《暗黑破坏神:不朽》是首款为出众的移动游戏体验所设计的《暗黑破坏神》游戏。我们致力于在《暗黑破坏神:不朽》上线之后推出长期的更新。我们目前还无法分享关于飞翼或宠物等特色的相关信息,但请期待在游戏发布之后推出的更多全新内容与特色。
GameLook:未来《不朽》中会不会制作原创角色?会不会出现原创性的道具?
A:我们创作了全新的故事剧情,时间大致在《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情之间。这对我们来说是一个绝佳的机会,我们可以在《暗黑破坏神》历史的一个关键时期讲述庇护之地的全新故事,玩家不仅会见到熟悉的面孔,也会首次遭遇陌生的盟友和敌人。游戏还带来了全新的技能与传奇物品,玩家可以定制自己的角色,用充满创意的方式搭配装备。
芒果冰:游戏从筹备到上线花了相当漫长的时间,除了等版号的客观因素外,项目组在哪些方面花了最多的时间?填充内容?职业?Build?
A:《暗黑破坏神:不朽》凝聚了我们的雄心,我们希望在游戏上线时为大家奉上最圆满的《暗黑破坏神》体验。这是我们首次将《暗黑破坏神》带到移动端,我们投入了大量时间和精力来打磨每一个特色内容。为了给玩家们带来一款出彩的游戏,各个方面都至关重要。我们在尝试拓展移动游戏的极限!
芒果冰:手机端ARPG在这些年来出的产品大多以自动战斗为主,暗黑手游这种需要手动刷的会不会给用户带来较大的疲劳感,制作组对此有哪些优化方案?
A:战斗是《暗黑破坏神》体验中必不可少的一部分,我们希望能忠于《暗黑破坏神》玩家们的期望,打造稳健而有趣的战斗系统。从一开始,《暗黑破坏神:不朽》就是为了一流的移动游戏体验而设计的。我们正在努力确保游戏控制顺手、清晰直观,保障畅快的游戏体验。
Ala游戏:付费档位的通行证中,会有专属或限定的奖励吗?
A:我们仍在设计战斗通行证的付费部分,但我们可以确认的是,战斗通行证的付费路线会包含一些独有的个性化奖励。无论玩家选择哪种游戏方式,我们都想让付费的战斗通行证能够具备一定的吸引力,但不是必需品。
Ala游戏:PVP匹配会根据角色的战力值进行划分吗?如何让装备较为一般的玩家依然保持对PVP活动的兴趣?
A:我们的PvP匹配系统正在开发中。我们的目标是确保PvP具备竞技性和公平性,我们正在审视各种方法,希望能够将同等水平与强度的玩家匹配在一起。我们目前无法分享与匹配相关的具体细节,但我们会全力以赴地为玩家打造出优质的PvP体验。
IGN:目前测试版中,从 35 级开始就有强制到某个级别才能进行的剧情任务,这段期间玩家只能通过刷每日的赏金任务(Bounty)和秘境(Rift)来提升自己的级别,请问这是刻意的设计,还是因为目前版本剧情任务不足导致的?
A:《暗黑破坏神:不朽》拥有一个浩瀚的世界,我们也鼓励玩家前去探索。在某些节点,玩家必须达到一定的等级,才能继续推进主线剧情。这正是探索其他游戏系统的好机会,例如不朽秘境、悬赏任务、支线任务、区域试炼和遗迹。在游戏上线之后,我们还计划在未来的更新中继续推进剧情。
IGN:目前联机模式中,不同等级的玩家也可以匹配在一起,但是在各自游戏进程中,即使是同一个敌人,不同等级玩家看到的敌人等级也不同,敌人的血量、攻击力、以及玩家能获得的经验值也不一样,请问这种设计是如何实现的,为什么采用这种设计?
显示全部
收起