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制作监修采访:手游《新信长之野望》将延续历史策略IP鼻祖的精髓

时间:2021-06-27 10:00人气:编辑:网络投稿

以经典的日本战国历史策略模拟游戏IP《信长之野望·创造》为蓝本,光荣特库摩正版授权研发的手游续作《新信长之野望》将延续历史策略IP鼻祖的精髓,传承38年IP经典,以更便捷轻松的玩法模式,助玩家随时随地体验战国风云的魅力所在。

自从1983年于电脑平台推出首作至今,《信长之野望》系列已历经15部本传作品,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列,可以说是历史战略模拟游戏的鼻祖。截至2018年,系列作品的全球累计出货数已超过1000万份。而虽然其续作横跨了多个游戏平台,但在手机平台上,依然缺乏有足够影响力的新作,特别是在对于中国的“信长”粉丝来说,这个领域更是空白。

38年后,这个IP再次登陆移动端,在光荣特库摩的IP授权监修下,《新信长之野望》将带给玩家哪些新的期待?原信长14代作品《信长之野望·创造》的制作人小笠原贤一在电话采访中,同样表达了他对这个经典IP正版授权手游的一些看法。

内政、合战、和战国大名叱诧风云的一生

在《信长之野望》系列中,玩家可以扮演日本战国时代中不同的大名,核心玩法为逐步消灭其他大名势力,以统一全国为目标。而为了达到这一点,玩家要能做到稳固内政,使领地富裕,人民满足,并提高军事实力,在与其他军阀的战争中取胜。

而或重内政,或重行军打仗,多年的发展下来每一作《信长之野望》都有自己侧重的玩法和风格,但不变的是其标志性历史人物绘制风格,波澜宏大的配乐,以及在策略游戏中对历史经典事件的还原和诠释。

做出《信长之野望》、《三国志》、《太阁立志传》系列游戏的光荣特库摩被许多玩家称为历史策略游戏鼻祖。小笠原贤一在回忆起光荣特库摩的这一类型文化起源时表示,光荣的总制作人SHIBUSAWA KOU(涩泽光)在一个保存不少史迹的地方出生成长,自幼就对历史特别感兴趣,所以当他着手开发第一款游戏时,不是选择当时流行的、需要瞬间反应能力的动作游戏,反而思考着希望制作一款大人也能觉得有趣的、需要动脑的游戏。

在这样的思路下,涩泽光于1981年制作的以日本战国时代为背景的思考型战略模拟游戏《川中岛合战》便成为了光荣特库摩第一款策略游戏。

这之后在1983年,《信长之野望》初代面世。当时的《信长之野望》还不是以日本全国为舞台的,玩家只能在游戏里的京都等17个地区攻城略地。“游戏发售后我们收到了许多不居住在这17个地区的用户的建议,希望自己老家地区的大名也能在游戏里登场,这也是系列第2款《信长之野望・全国版》的诞生契机。”小笠原表示。

1986年《信长之野望·全国版》

在近40年的时间中,《信长之野望》系列每每推出新作都能引起玩家的广泛关注,在小笠原眼中,玩家热爱的理由因人而异,但他认为最主要的还是因为信长系列是唯一一款以日本史上变化最剧烈的战国时代为蓝本、并让玩家模拟体验战国大名人生的游戏。

他补充道:“《信长之野望》系列产品在开发时,不仅注重还原历史真实感、亦导入当下社会对于战国时代的历史解释与认知。因此不只游戏用户,单纯喜欢历史的用户也能尽兴游玩。”

而相信许多接触过历史游戏的玩家都有类似的体验:通过游戏里的内政、外交、策略、合战等要素对历史产生兴趣,进而主动接触历史小说之类游戏以外的文本,提升自己历史知识。

日本战国时代是日本历史上的一个重要时期,在这政局纷乱及群雄割据的近一个半世纪内诞生了许多经典战役和英雄事迹。这其中,推翻了名义上管治日本逾200余年的足利幕府的织田信长是一大标志性历史人物,他好战、追求荣誉、严格、不拘泥身份、思想前瞻的多面性格让他充满谈论度。

将每一个大名风云多变的一生以充满可玩性的策略玩法让玩家去亲身体会,正是《信长之野望》系列的特别之处。

《新信长之野望》目标:集系列大成与手游独有创新

在近代的信长系列作品中,于2013年发售的《信长之野望·创造》是系列30周年的纪念作品,也是一部结合前13部各种优秀系统的集大成之作。

《信长之野望·创造》拥有极具深度的系统,无论是种田、外交还是战斗、速攻等都有可供玩家研究的内容。同时,该作拥有丰富的历史事件和人物技能,游戏地图也实现了全写实,近畿的“肉搏战”、信浓北路的“山区长途奔袭”都有很棒的体现。而《新信长之野望》手游,正是以《信长之野望·创造》为蓝本所创作的。

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制作监修采访:手游《新信长之野望》将延续历史策略IP鼻祖的精髓

2021-06-27 10:00人气:编辑:网络投稿

以经典的日本战国历史策略模拟游戏IP《信长之野望·创造》为蓝本,光荣特库摩正版授权研发的手游续作《新信长之野望》将延续历史策略IP鼻祖的精髓,传承38年IP经典,以更便捷轻松的玩法模式,助玩家随时随地体验战国风云的魅力所在。

自从1983年于电脑平台推出首作至今,《信长之野望》系列已历经15部本传作品,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列,可以说是历史战略模拟游戏的鼻祖。截至2018年,系列作品的全球累计出货数已超过1000万份。而虽然其续作横跨了多个游戏平台,但在手机平台上,依然缺乏有足够影响力的新作,特别是在对于中国的“信长”粉丝来说,这个领域更是空白。

38年后,这个IP再次登陆移动端,在光荣特库摩的IP授权监修下,《新信长之野望》将带给玩家哪些新的期待?原信长14代作品《信长之野望·创造》的制作人小笠原贤一在电话采访中,同样表达了他对这个经典IP正版授权手游的一些看法。

内政、合战、和战国大名叱诧风云的一生

在《信长之野望》系列中,玩家可以扮演日本战国时代中不同的大名,核心玩法为逐步消灭其他大名势力,以统一全国为目标。而为了达到这一点,玩家要能做到稳固内政,使领地富裕,人民满足,并提高军事实力,在与其他军阀的战争中取胜。

而或重内政,或重行军打仗,多年的发展下来每一作《信长之野望》都有自己侧重的玩法和风格,但不变的是其标志性历史人物绘制风格,波澜宏大的配乐,以及在策略游戏中对历史经典事件的还原和诠释。

做出《信长之野望》、《三国志》、《太阁立志传》系列游戏的光荣特库摩被许多玩家称为历史策略游戏鼻祖。小笠原贤一在回忆起光荣特库摩的这一类型文化起源时表示,光荣的总制作人SHIBUSAWA KOU(涩泽光)在一个保存不少史迹的地方出生成长,自幼就对历史特别感兴趣,所以当他着手开发第一款游戏时,不是选择当时流行的、需要瞬间反应能力的动作游戏,反而思考着希望制作一款大人也能觉得有趣的、需要动脑的游戏。

在这样的思路下,涩泽光于1981年制作的以日本战国时代为背景的思考型战略模拟游戏《川中岛合战》便成为了光荣特库摩第一款策略游戏。

这之后在1983年,《信长之野望》初代面世。当时的《信长之野望》还不是以日本全国为舞台的,玩家只能在游戏里的京都等17个地区攻城略地。“游戏发售后我们收到了许多不居住在这17个地区的用户的建议,希望自己老家地区的大名也能在游戏里登场,这也是系列第2款《信长之野望・全国版》的诞生契机。”小笠原表示。

1986年《信长之野望·全国版》

在近40年的时间中,《信长之野望》系列每每推出新作都能引起玩家的广泛关注,在小笠原眼中,玩家热爱的理由因人而异,但他认为最主要的还是因为信长系列是唯一一款以日本史上变化最剧烈的战国时代为蓝本、并让玩家模拟体验战国大名人生的游戏。

他补充道:“《信长之野望》系列产品在开发时,不仅注重还原历史真实感、亦导入当下社会对于战国时代的历史解释与认知。因此不只游戏用户,单纯喜欢历史的用户也能尽兴游玩。”

而相信许多接触过历史游戏的玩家都有类似的体验:通过游戏里的内政、外交、策略、合战等要素对历史产生兴趣,进而主动接触历史小说之类游戏以外的文本,提升自己历史知识。

日本战国时代是日本历史上的一个重要时期,在这政局纷乱及群雄割据的近一个半世纪内诞生了许多经典战役和英雄事迹。这其中,推翻了名义上管治日本逾200余年的足利幕府的织田信长是一大标志性历史人物,他好战、追求荣誉、严格、不拘泥身份、思想前瞻的多面性格让他充满谈论度。

将每一个大名风云多变的一生以充满可玩性的策略玩法让玩家去亲身体会,正是《信长之野望》系列的特别之处。

《新信长之野望》目标:集系列大成与手游独有创新

在近代的信长系列作品中,于2013年发售的《信长之野望·创造》是系列30周年的纪念作品,也是一部结合前13部各种优秀系统的集大成之作。

《信长之野望·创造》拥有极具深度的系统,无论是种田、外交还是战斗、速攻等都有可供玩家研究的内容。同时,该作拥有丰富的历史事件和人物技能,游戏地图也实现了全写实,近畿的“肉搏战”、信浓北路的“山区长途奔袭”都有很棒的体现。而《新信长之野望》手游,正是以《信长之野望·创造》为蓝本所创作的。

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