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7月16日,英礴科技(Improbable)与巨枫娱乐宣布达成战略合作,将在国内组成联合开发团队,共同开发一款项目代号为“GIO”的原创生存射击类3A手游。
这款游戏将由《征途》系列制作人、巨枫娱乐研发总裁田丰主导,巨枫娱乐创始人纪学锋全程把控,使用英礴多人游戏服务(IMS, Improbable Multiplayer Services),并由英礴中国与巨枫娱乐的研发团队共同进行开发。
据悉,“GIO”将是一款PVPVE游戏,试图在让玩家在体验酣畅淋漓的射击快感的同时,也能够身临其境感受在复杂多变的恶劣环境下生存与探索的乐趣。
国内业界和玩家可能对英礴这个名字有些陌生,但它其实是一家来自英国的知名科技公司,致力于自身以及和行业一起创造3A精品游戏。其提供的多人游戏定制方案等第三方服务帮助诸多游戏公司更便捷、高效的解决从研发到上线的诸多问题。
而巨枫娱乐则是一家集游戏研发、调优、发行、运营、市场流量导入为一体的综合性互动娱乐企业。公司创始人纪学锋曾作为主导者和制作人设计开发了曾在中国端游史上留下浓墨重彩一笔的《征途》。
这次两家公司合作开发“GIO”既是一个全新的开始,也是某种维度上研发和创意的强强联合。
此前,针对这款神秘新作,我们曾和其他媒体一起采访了英礴中国商务总经理吴业翔、英礴中国联合创始人赵一帆、巨枫娱乐创始人纪学锋和巨枫娱乐研发总裁田丰。以下,就是当时的采访实录:
记者:目前市面上生存射击手游并不算少,这个品类已经有一些成功的先例了。为什么这次双方合作会选择在这样一个品类发力呢?
纪学锋: 以《王者荣耀》和《绝地求生》为例,这些游戏有一个共同特点,都是属于实时在线的竞技游戏。
当你开发实时竞技类游戏的时候,必然带来一个要求,就是同时在线人数要多。因为你要实时去匹配,而且要把能力差不多的人匹配在一起,这样才好玩。因为用户会不断流失,所以不仅要求同时在线的人多,而且还需要每天持续增加新用户要多。同时在线人多就要求你拉新的人要多,就是每天新增要多。为什么?因为用户会流失。
那你的新用户哪里来?就需要花钱去买。而若是花钱买就跟这个模式的另外一个天然特质冲突了,那就是公平。
其实射击游戏、生存游戏是跟现实特别像,代入感特别强。也就是说,我们的切入点是考虑不采用实时竞技。
针对于这一特性,我们未来的做法是有机地将射击的形式去融入传统类《征途》或类《率土之滨》这种类型的游戏中,而要求实时的竞技活动,我们可能会采用异步思路。游戏依旧是对抗型的,但我们可能让用户在对抗的过程中也是有友谊的。
比如说,在我们的游戏里,可能就会有家的概念,谁说一个枪手不能有家?其实在《逃离塔科夫》上人家已经做了,而且效果还是非常好。
这里说的“家”并非字面意思,重要的它是两个方面的载体。实时竞技游戏,用户只要进到游戏中就会持续在非常快的节奏中,其实是很累的。在这种情况下,“家”就可以提供另外一种节奏,能让用户慢下来、停下来、有事干。让“家”成为用户在游戏中的情感归属,能让用户体会到游戏里的温暖。这是其一。
其二,这也是我们发现英礴做的非常好的地方,他们在引擎中做了大量非常厉害的AI。我们通过AI就可以在射击里,大量地增加PvE元素。而PvE元素有两个好处,第一个好处是有利于做用户的成长性,第二个好处是包容性更强,没有那么强的压迫感。
这次英礴和巨枫的合作就是利用最顶尖的技术和画面表现力,用射击的表现形式创造出一种既不是实时竞技的,也不是传统简单的点击射击游戏。我们给这个游戏起个代号叫GIO,它也许会成为一个新模式。
记者:目前您设想中的这款游戏有什么样的硬指标呢?比如说类似多少人同时在线,或者多少人同时对战实现跨平台竞技?在实现这个硬指标的基础上有什么样的积累?
纪学锋:从两个维度来说,第一个维度就是人员的需求。英礴现在开发出的技术,可以在手机上实现几千人同屏。第二个是在玩法上,我的需求是,即便一个服同时在线100人,也得让玩家玩得很热闹。所以玩法的包容性一定要强,这是技术指标。
另外一个指标,则是三个3A级的水准,这个其实是更重要的。
第一个3A级是画面表现力的3A,也就是大家所说的传统的3A。比如说《原神》,大家就会觉得这是3A级的游戏。
第二个3A级是价值体系塑造的3A。这方面做得比较典型的是三七互娱。因为它的整个游戏价值体系塑造可以使用户目标感强烈,愿意为这个游戏去投入时间和金钱。只要能做到三年、五年以上生命周期的游戏,这一点都做得好,包括我们所研发的的《征途》,以及《梦幻西游》、《率土之滨》都是这样的游戏。
第三个3A级是重复可玩性。重复可玩性就是游戏的留存。
7月16日,英礴科技(Improbable)与巨枫娱乐宣布达成战略合作,将在国内组成联合开发团队,共同开发一款项目代号为“GIO”的原创生存射击类3A手游。
这款游戏将由《征途》系列制作人、巨枫娱乐研发总裁田丰主导,巨枫娱乐创始人纪学锋全程把控,使用英礴多人游戏服务(IMS, Improbable Multiplayer Services),并由英礴中国与巨枫娱乐的研发团队共同进行开发。
据悉,“GIO”将是一款PVPVE游戏,试图在让玩家在体验酣畅淋漓的射击快感的同时,也能够身临其境感受在复杂多变的恶劣环境下生存与探索的乐趣。
国内业界和玩家可能对英礴这个名字有些陌生,但它其实是一家来自英国的知名科技公司,致力于自身以及和行业一起创造3A精品游戏。其提供的多人游戏定制方案等第三方服务帮助诸多游戏公司更便捷、高效的解决从研发到上线的诸多问题。
而巨枫娱乐则是一家集游戏研发、调优、发行、运营、市场流量导入为一体的综合性互动娱乐企业。公司创始人纪学锋曾作为主导者和制作人设计开发了曾在中国端游史上留下浓墨重彩一笔的《征途》。
这次两家公司合作开发“GIO”既是一个全新的开始,也是某种维度上研发和创意的强强联合。
此前,针对这款神秘新作,我们曾和其他媒体一起采访了英礴中国商务总经理吴业翔、英礴中国联合创始人赵一帆、巨枫娱乐创始人纪学锋和巨枫娱乐研发总裁田丰。以下,就是当时的采访实录:
记者:目前市面上生存射击手游并不算少,这个品类已经有一些成功的先例了。为什么这次双方合作会选择在这样一个品类发力呢?
纪学锋: 以《王者荣耀》和《绝地求生》为例,这些游戏有一个共同特点,都是属于实时在线的竞技游戏。
当你开发实时竞技类游戏的时候,必然带来一个要求,就是同时在线人数要多。因为你要实时去匹配,而且要把能力差不多的人匹配在一起,这样才好玩。因为用户会不断流失,所以不仅要求同时在线的人多,而且还需要每天持续增加新用户要多。同时在线人多就要求你拉新的人要多,就是每天新增要多。为什么?因为用户会流失。
那你的新用户哪里来?就需要花钱去买。而若是花钱买就跟这个模式的另外一个天然特质冲突了,那就是公平。
其实射击游戏、生存游戏是跟现实特别像,代入感特别强。也就是说,我们的切入点是考虑不采用实时竞技。
针对于这一特性,我们未来的做法是有机地将射击的形式去融入传统类《征途》或类《率土之滨》这种类型的游戏中,而要求实时的竞技活动,我们可能会采用异步思路。游戏依旧是对抗型的,但我们可能让用户在对抗的过程中也是有友谊的。
比如说,在我们的游戏里,可能就会有家的概念,谁说一个枪手不能有家?其实在《逃离塔科夫》上人家已经做了,而且效果还是非常好。
这里说的“家”并非字面意思,重要的它是两个方面的载体。实时竞技游戏,用户只要进到游戏中就会持续在非常快的节奏中,其实是很累的。在这种情况下,“家”就可以提供另外一种节奏,能让用户慢下来、停下来、有事干。让“家”成为用户在游戏中的情感归属,能让用户体会到游戏里的温暖。这是其一。
其二,这也是我们发现英礴做的非常好的地方,他们在引擎中做了大量非常厉害的AI。我们通过AI就可以在射击里,大量地增加PvE元素。而PvE元素有两个好处,第一个好处是有利于做用户的成长性,第二个好处是包容性更强,没有那么强的压迫感。
这次英礴和巨枫的合作就是利用最顶尖的技术和画面表现力,用射击的表现形式创造出一种既不是实时竞技的,也不是传统简单的点击射击游戏。我们给这个游戏起个代号叫GIO,它也许会成为一个新模式。
记者:目前您设想中的这款游戏有什么样的硬指标呢?比如说类似多少人同时在线,或者多少人同时对战实现跨平台竞技?在实现这个硬指标的基础上有什么样的积累?
纪学锋:从两个维度来说,第一个维度就是人员的需求。英礴现在开发出的技术,可以在手机上实现几千人同屏。第二个是在玩法上,我的需求是,即便一个服同时在线100人,也得让玩家玩得很热闹。所以玩法的包容性一定要强,这是技术指标。
另外一个指标,则是三个3A级的水准,这个其实是更重要的。
第一个3A级是画面表现力的3A,也就是大家所说的传统的3A。比如说《原神》,大家就会觉得这是3A级的游戏。
第二个3A级是价值体系塑造的3A。这方面做得比较典型的是三七互娱。因为它的整个游戏价值体系塑造可以使用户目标感强烈,愿意为这个游戏去投入时间和金钱。只要能做到三年、五年以上生命周期的游戏,这一点都做得好,包括我们所研发的的《征途》,以及《梦幻西游》、《率土之滨》都是这样的游戏。
第三个3A级是重复可玩性。重复可玩性就是游戏的留存。
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