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专访《黎明觉醒》制作人:多维度重新定义开放世界

时间:2021-08-07 19:12人气:编辑:网络投稿

7月30日至8月2日,ChinaJoy于上海新国际博览中心举行。《黎明觉醒》携首个线下生存营地亮相展会,巨型生存大巴引玩家争相打卡。

与此同时,我们在展会现场还遇到了《黎明觉醒》制作人,并与他聊了聊游戏的最新状况与开发故事。

Q:《黎明觉醒》从立项到现在已经测了很多个版本了,您对哪个版本印象最深?

A:其实印象最深的是我们最早期的版本。那个版本当时做了不到半年,只具备最核心的玩法内容。对它印象最深,一是玩家的认可超出了我们的预期,坚定了我的信心。证明我们这个方向是对的,是OK的。并且那个版本也是目前体验最自由的阶段,因为那时没有去考虑多人逻辑的规则限制。你可以去改变游戏里的大部分东西,比如系统搭建的生存营地、场景。我觉得那个版本可能是我们未来的终态——它虽然是我们第一个版本,但我认为那是我们未来的最终方向。

另外,许多版本留给我们的印象都很深刻。我们希望通过技术、网络环境的进步,手游性能天花板的提升,可以在某一个版本中实现我们第一个版本那样的体验。

Q:我们都知道,开放世界在手游上很难实现。就上一个版本来看,无论是动态交互、场景构建,都让人挺满意的,能透露一下其中有什么秘诀吗?

A:开放世界这个概念诞生已久,此前也有很多游戏团队交付出了不同的答案。我们的方向是“多人开放世界”,其中“多人”是个很关键的要素。

我认为开放世界有很高的门槛,其中包括技术门槛和内容门槛。

技术是卡住很多人进入这个领域的第一道,也是最大的门槛。首先它要有足够大的地图,在里面的行为要足够的自由,这一块会带来很大的技术层面挑战。那么当我们把这种自由放到多人环境中,其难度会呈几何级上升。所以我们三分之二的开发时间,都在解决第一个门槛——在满足所有自由性需求的前提下,保证产品有足够强的表现力。

目前做手游有点像当年做主机游戏,它不像PC游戏的设备性能那么高。你必须得在有限的性能空间下,把画面做得更好、表现的空间更大、表现力更强、游戏特性又足够多。比如我给程序员同学提出,我希望场景要有80万个面,角色要有2万个面,支持40个角色同屏战斗。这里还要包含很多物理规则,比如弹道计算、载具碰撞、场景交互,而这些都消耗了大量的性能。所以我们第一步先解决了基础性能问题,才能谈铺设开放世界的内容体验。

Ala游戏

开放世界的内容,它会在量变到一定阶段后产生质变。而在迈过这条线之前,你会觉得游戏的内容还是偏空的,所以内容量的填充也是非常重要的。但内容量不是单纯的体力工作,不是拿人力去换数量,它对引擎的底层支持、研发模式、管线运作方式都有很大要求。所以我们花了三分之二的时间,给技术打好基础后,再花三分之一的时间量产足够多的开放世界内容,并且目前的速度依然在加速。它取决于我们先前三分之二时间的积累。

我们采用了更多管线合并开发的模式,后期每一个版本的内容量都会出现明显的增量,并且过程还在逐渐加速。这是前期有足够积累准备,才能实现这样一种状态。

Q:生存游戏经常会面临这样一个问题:前期物资匮乏命悬一线,生存体验感不错。可到了后期物资积累起来了,游戏体验可能更偏向于RPG。对此您这么看?

A:其实之前我们玩到的一些主机或单机生存类游戏,它们在新推出或版本更新后,辛劳程度会在比较高的峰值。而随着内容体验的消耗,成长线的提升,它会出现明显的下滑,直到版本寿命结束。

对于这个问题的解决,我们除了通过加强常规的外部自然环境外,还通过多人的方式解决这个问题。我们希望把前期人与自然的对抗性,慢慢变成多人之间的对抗竞争体验。从而解决游戏后期生存压力缺失的问题。

Q:《黎明觉醒》拥有非常独特的世界观与美术风格,我们最初是如何确定这些元素的?

A:我们采用了极致写实的美术风格,场景构建查阅了大量资料。比如丛林中会出现哪些植物,以及建筑的结构,道路的铺设方式等。就像早期的道路宽度与车辆比例不太对,这样可能影响后期的游戏代入感,于是我们大概花了3个月的时间,把先前的道路整个推翻重做了。这就可以看出,我们通过严格考究,努力把世界和美术的设定,做到理想中的样子。

Q:在世界观确立后,是怎么构思玩法体系的?

A:我们游戏的玩法包括两个核心循环,一个是自身基于生存循环延伸出来的,与环境系统对抗的循环过程。另外是人与人之间的循环对抗过程。

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专访《黎明觉醒》制作人:多维度重新定义开放世界

2021-08-07 19:12人气:编辑:网络投稿

7月30日至8月2日,ChinaJoy于上海新国际博览中心举行。《黎明觉醒》携首个线下生存营地亮相展会,巨型生存大巴引玩家争相打卡。

与此同时,我们在展会现场还遇到了《黎明觉醒》制作人,并与他聊了聊游戏的最新状况与开发故事。

Q:《黎明觉醒》从立项到现在已经测了很多个版本了,您对哪个版本印象最深?

A:其实印象最深的是我们最早期的版本。那个版本当时做了不到半年,只具备最核心的玩法内容。对它印象最深,一是玩家的认可超出了我们的预期,坚定了我的信心。证明我们这个方向是对的,是OK的。并且那个版本也是目前体验最自由的阶段,因为那时没有去考虑多人逻辑的规则限制。你可以去改变游戏里的大部分东西,比如系统搭建的生存营地、场景。我觉得那个版本可能是我们未来的终态——它虽然是我们第一个版本,但我认为那是我们未来的最终方向。

另外,许多版本留给我们的印象都很深刻。我们希望通过技术、网络环境的进步,手游性能天花板的提升,可以在某一个版本中实现我们第一个版本那样的体验。

Q:我们都知道,开放世界在手游上很难实现。就上一个版本来看,无论是动态交互、场景构建,都让人挺满意的,能透露一下其中有什么秘诀吗?

A:开放世界这个概念诞生已久,此前也有很多游戏团队交付出了不同的答案。我们的方向是“多人开放世界”,其中“多人”是个很关键的要素。

我认为开放世界有很高的门槛,其中包括技术门槛和内容门槛。

技术是卡住很多人进入这个领域的第一道,也是最大的门槛。首先它要有足够大的地图,在里面的行为要足够的自由,这一块会带来很大的技术层面挑战。那么当我们把这种自由放到多人环境中,其难度会呈几何级上升。所以我们三分之二的开发时间,都在解决第一个门槛——在满足所有自由性需求的前提下,保证产品有足够强的表现力。

目前做手游有点像当年做主机游戏,它不像PC游戏的设备性能那么高。你必须得在有限的性能空间下,把画面做得更好、表现的空间更大、表现力更强、游戏特性又足够多。比如我给程序员同学提出,我希望场景要有80万个面,角色要有2万个面,支持40个角色同屏战斗。这里还要包含很多物理规则,比如弹道计算、载具碰撞、场景交互,而这些都消耗了大量的性能。所以我们第一步先解决了基础性能问题,才能谈铺设开放世界的内容体验。

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开放世界的内容,它会在量变到一定阶段后产生质变。而在迈过这条线之前,你会觉得游戏的内容还是偏空的,所以内容量的填充也是非常重要的。但内容量不是单纯的体力工作,不是拿人力去换数量,它对引擎的底层支持、研发模式、管线运作方式都有很大要求。所以我们花了三分之二的时间,给技术打好基础后,再花三分之一的时间量产足够多的开放世界内容,并且目前的速度依然在加速。它取决于我们先前三分之二时间的积累。

我们采用了更多管线合并开发的模式,后期每一个版本的内容量都会出现明显的增量,并且过程还在逐渐加速。这是前期有足够积累准备,才能实现这样一种状态。

Q:生存游戏经常会面临这样一个问题:前期物资匮乏命悬一线,生存体验感不错。可到了后期物资积累起来了,游戏体验可能更偏向于RPG。对此您这么看?

A:其实之前我们玩到的一些主机或单机生存类游戏,它们在新推出或版本更新后,辛劳程度会在比较高的峰值。而随着内容体验的消耗,成长线的提升,它会出现明显的下滑,直到版本寿命结束。

对于这个问题的解决,我们除了通过加强常规的外部自然环境外,还通过多人的方式解决这个问题。我们希望把前期人与自然的对抗性,慢慢变成多人之间的对抗竞争体验。从而解决游戏后期生存压力缺失的问题。

Q:《黎明觉醒》拥有非常独特的世界观与美术风格,我们最初是如何确定这些元素的?

A:我们采用了极致写实的美术风格,场景构建查阅了大量资料。比如丛林中会出现哪些植物,以及建筑的结构,道路的铺设方式等。就像早期的道路宽度与车辆比例不太对,这样可能影响后期的游戏代入感,于是我们大概花了3个月的时间,把先前的道路整个推翻重做了。这就可以看出,我们通过严格考究,努力把世界和美术的设定,做到理想中的样子。

Q:在世界观确立后,是怎么构思玩法体系的?

A:我们游戏的玩法包括两个核心循环,一个是自身基于生存循环延伸出来的,与环境系统对抗的循环过程。另外是人与人之间的循环对抗过程。

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