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“同一行业的很多朋友都很羡慕我们,说我们拿着足够的投资,还能像做独立游戏一样做自己想做的东西”。
在孟亮看来,《帝国神话》是自己从业以来做的最开心的一款游戏,在这款游戏里,他投入了自己的全部精力,追逐那个从小时候就已经诞生的“游戏梦”。
和很多硬核玩家一样,孟亮也是玩着游戏长大的一代人。从街机、雅达利到8位机、超任,伴随着游戏机的发展,他的游戏阅历也在逐渐增加。1995年,《命令与征服》横空出世,让孟亮体会到了PC游戏的快乐,也让他彻底放下玩了多年的街机。
在98年左右,在孟亮的软磨硬泡下,家人给他购置了一台电脑。在那个互联网刚刚起步的年代,电脑可以说是真正的稀罕玩意,而孟亮也彻底沉浸在游戏的世界里。在高三毕业的那个暑假,孟亮遇到了《辐射2》,这款出自黑岛游戏工作室的RPG,彻底颠覆了孟亮的游戏认知。
“在遇到《辐射2》之前,我玩游戏从未这么疯狂过,连续几天从早玩到晚,即便是晚上睡觉躺在床上的时候,脑海里也不自觉的在琢磨游戏里的事”。
彼时互联网还处在“混沌”状态,电脑和拨号上网只是少数富裕家庭才能拥有“特权”,能玩到游戏的人本就不多,更不用说为游戏整理攻略,并在网上传播。孟亮只能自己摸索这游戏的规则,但越是研究就越觉的游戏有趣,也就是在这时,孟亮萌生了制作游戏的念头。
在大学期间,孟亮开始尝试做游戏,只不过由于当时相关书籍、资料游戏,孟亮只能选择先学习写程序。在大学毕业后,孟亮曾在国家科研单位,从事过三年战斗机相关的军工工作,在08年左右,正式踏入游戏圈,成为一名游戏从业者。和很多人一样,孟亮从项目中的普通一员做起,慢慢积攒经验,最终成长为了一名游戏制作人。
之所以加入《帝国神话》项目组,是因为看到了这个项目的无穷潜力。孟亮向我们透露,在游戏制作的过程中,无论是公司高层还是投资方基本上都没有进行干预。也正是得益于此,孟亮和他的项目组才有机会把一些脑洞大开且有趣的内容填充进游戏里。
作为一款沙盒类模拟游戏,《帝国神话》有着极高的自由度和相当丰富的玩法机制。玩家们在游戏中要学会采集、生产、制造、战斗,每一环都有填充有足量的玩法,再拟真的环境加持下,更像一个从零开始的古代人模拟器。这样的机制看上去略显复杂,但每一个阶段都有足够的内容可以玩,可以说是游戏性拉满。
当问到为何要做一款体量这么庞大且系统复杂的游戏时,孟亮做出了这样的解释:“我们不想做个快餐,而是想要让我们的游戏能在玩家心目中占有一席之地。之前我们的技术、人才都落后于其他国家,但现在有这个条件了,我想试试”。
在《帝国神话》中,经常能见到一些不那么具有“性价比”的设计,比如它的马匹系统。和其他游戏中仅仅是个坐骑不同,游戏里的马可以捕捉、饲养、培育,同时马的动作相当自然,非常贴近现实,上一款马儿这样出色的还是《荒野大镖客2》。这一切,得益于游戏与世界知名的动捕巨头animatrik进行的合作。这种知名的公司,想必费用也是个天文数字,之所以花费这么大的投入在一匹马身上,还是源自于制作组对于游戏世界的理解。
在那个文明开化不久的时代,马可以说是重要的战略物资,无论是运输还是战争都是“中坚力量”,对于马的重视,更是展现出了这个虚拟世界的“真实”。当然,这种真实并不局限于马,像生产、建造、战斗中,都有一些增强玩家沉浸感的细节设计。这其中,尤以武器的设计最为明显,战斗也是孟亮觉得游戏开发中比较困难的一环。
《帝国神话》的战斗属于易上手难精通的类型,他并不像一些武侠或者仙侠游戏中,主角可以以一敌百大杀四方,用剑发出剑气,亦或者用华丽的招式让人眼花缭乱。它的战斗更像是冷兵器时代真实战场上两个士兵之间的较量,一个砍,一个挡,动作处在“人类”能做到的范畴。但正是如此,才有让战斗有了更高的天花板,这需要游戏里严苛的武器设计加持。
秉持着一寸长一寸强的理念,《帝国神话》对于攻击距离的判定极为精准,在特定条件下,长柄武器就是要比短手更有优势。同时,游戏对于伤害的判定也极为真实,以关刀为例,刀尖扎到对方是一种伤害,刀刃砍到人是一种伤害,刀柄敲到人则是另一种伤害。这种设计带来了巨量的工作,尤其是一些数据无法像单机游戏一样放在客户端演算(会出现安全问题),因此需要不断的调整测试,减少庞大数据带来的服务器压力。
“同一行业的很多朋友都很羡慕我们,说我们拿着足够的投资,还能像做独立游戏一样做自己想做的东西”。
在孟亮看来,《帝国神话》是自己从业以来做的最开心的一款游戏,在这款游戏里,他投入了自己的全部精力,追逐那个从小时候就已经诞生的“游戏梦”。
和很多硬核玩家一样,孟亮也是玩着游戏长大的一代人。从街机、雅达利到8位机、超任,伴随着游戏机的发展,他的游戏阅历也在逐渐增加。1995年,《命令与征服》横空出世,让孟亮体会到了PC游戏的快乐,也让他彻底放下玩了多年的街机。
在98年左右,在孟亮的软磨硬泡下,家人给他购置了一台电脑。在那个互联网刚刚起步的年代,电脑可以说是真正的稀罕玩意,而孟亮也彻底沉浸在游戏的世界里。在高三毕业的那个暑假,孟亮遇到了《辐射2》,这款出自黑岛游戏工作室的RPG,彻底颠覆了孟亮的游戏认知。
“在遇到《辐射2》之前,我玩游戏从未这么疯狂过,连续几天从早玩到晚,即便是晚上睡觉躺在床上的时候,脑海里也不自觉的在琢磨游戏里的事”。
彼时互联网还处在“混沌”状态,电脑和拨号上网只是少数富裕家庭才能拥有“特权”,能玩到游戏的人本就不多,更不用说为游戏整理攻略,并在网上传播。孟亮只能自己摸索这游戏的规则,但越是研究就越觉的游戏有趣,也就是在这时,孟亮萌生了制作游戏的念头。
在大学期间,孟亮开始尝试做游戏,只不过由于当时相关书籍、资料游戏,孟亮只能选择先学习写程序。在大学毕业后,孟亮曾在国家科研单位,从事过三年战斗机相关的军工工作,在08年左右,正式踏入游戏圈,成为一名游戏从业者。和很多人一样,孟亮从项目中的普通一员做起,慢慢积攒经验,最终成长为了一名游戏制作人。
之所以加入《帝国神话》项目组,是因为看到了这个项目的无穷潜力。孟亮向我们透露,在游戏制作的过程中,无论是公司高层还是投资方基本上都没有进行干预。也正是得益于此,孟亮和他的项目组才有机会把一些脑洞大开且有趣的内容填充进游戏里。
作为一款沙盒类模拟游戏,《帝国神话》有着极高的自由度和相当丰富的玩法机制。玩家们在游戏中要学会采集、生产、制造、战斗,每一环都有填充有足量的玩法,再拟真的环境加持下,更像一个从零开始的古代人模拟器。这样的机制看上去略显复杂,但每一个阶段都有足够的内容可以玩,可以说是游戏性拉满。
当问到为何要做一款体量这么庞大且系统复杂的游戏时,孟亮做出了这样的解释:“我们不想做个快餐,而是想要让我们的游戏能在玩家心目中占有一席之地。之前我们的技术、人才都落后于其他国家,但现在有这个条件了,我想试试”。
在《帝国神话》中,经常能见到一些不那么具有“性价比”的设计,比如它的马匹系统。和其他游戏中仅仅是个坐骑不同,游戏里的马可以捕捉、饲养、培育,同时马的动作相当自然,非常贴近现实,上一款马儿这样出色的还是《荒野大镖客2》。这一切,得益于游戏与世界知名的动捕巨头animatrik进行的合作。这种知名的公司,想必费用也是个天文数字,之所以花费这么大的投入在一匹马身上,还是源自于制作组对于游戏世界的理解。
在那个文明开化不久的时代,马可以说是重要的战略物资,无论是运输还是战争都是“中坚力量”,对于马的重视,更是展现出了这个虚拟世界的“真实”。当然,这种真实并不局限于马,像生产、建造、战斗中,都有一些增强玩家沉浸感的细节设计。这其中,尤以武器的设计最为明显,战斗也是孟亮觉得游戏开发中比较困难的一环。
《帝国神话》的战斗属于易上手难精通的类型,他并不像一些武侠或者仙侠游戏中,主角可以以一敌百大杀四方,用剑发出剑气,亦或者用华丽的招式让人眼花缭乱。它的战斗更像是冷兵器时代真实战场上两个士兵之间的较量,一个砍,一个挡,动作处在“人类”能做到的范畴。但正是如此,才有让战斗有了更高的天花板,这需要游戏里严苛的武器设计加持。
秉持着一寸长一寸强的理念,《帝国神话》对于攻击距离的判定极为精准,在特定条件下,长柄武器就是要比短手更有优势。同时,游戏对于伤害的判定也极为真实,以关刀为例,刀尖扎到对方是一种伤害,刀刃砍到人是一种伤害,刀柄敲到人则是另一种伤害。这种设计带来了巨量的工作,尤其是一些数据无法像单机游戏一样放在客户端演算(会出现安全问题),因此需要不断的调整测试,减少庞大数据带来的服务器压力。
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