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结合了许多已经被人遗忘的老游戏当中的精髓,《循环英雄》这款游戏虽然是发售于2021年,但却给人一种瞬间回到1991年的感觉:16色的游戏画面,芯片风的背景音乐,简直如同一款VGA时代的奇幻RPG游戏一般。
当然,这里我们并不是在为了怀旧而怀旧,因为这款游戏实在是很有“复古”之感。
游戏玩法方面,《循环英雄》的玩法虽然较为简单,但也有着比较新颖的地方,而游戏对于玩家行动的限制也是非常之少,这也使得这款游戏迅速吸引了很多玩家的目光。
游戏一开始,玩家可以在战士、盗贼以及死灵法师当中任选其一,随后来到空旷的游戏世界当中。通过使用墓地、战场、村庄或者山脉之类的卡牌,玩家就能够逐渐让游戏世界的内容变得更加丰富。
玩家的角色在游戏当中会自动行走,如果遇到了因环境卡牌而生成的幽灵、强盗或者蜘蛛等敌人,就会自动开始战斗;而环境卡牌也会对角色和敌人造成不同的影响,诸如提升攻击速度以及增加角色HP等等。
而正是这样的所谓“间接行动”,才使得《循环英雄》在 “战斗,死亡,循环往复”的公式当中添加了自己的专属“符号”。
玩家不能够决定让角色移动到何处,或是与哪个敌人进行战斗,而唯一能够由玩家来创造的就是游戏关卡本身,让角色在关卡中获得经验值、资源以及装备从而逐渐变强的同时,也不会受到致命的伤害。
于是每一次的循环,似乎都如一次小实验一般:如果我在游戏世界当中放上一堆蜘蛛茧和沙丘,降低所有敌对生物的生命值会如何呢?如果我把河流卡放在道路当中,又会出现什么情况呢?
诸如此类的尝试,想必还会有很多很多。
随着每个循环的完成,《循环英雄》中的“恶性循环”特征就会体现出来:如果玩家在后面的循环当中,将游戏世界构建得过于困难,那么角色就会被打得很惨;而如果构建得过于简单,那么玩家就可能无法击败最终BOSS,也搜刮不到足够的资源了。
资源包括木头以及食物等等,利用手头的资源,玩家可以在游戏中的营地建造、升级建筑,而营地在这款游戏中是不会受到循环的影响的。
其实《循环英雄》这款游戏当中,我个人最喜欢的元素就是某些卡牌的隐藏效果。
如果玩家在3X3的格子上放置九张山脉卡牌,那么这几张卡牌就会变成一座巨大的山峰,并且能够大幅提升玩家角色的HP上限;但同时这样也会使得“鹰身女妖”每隔几天就会随机出现在玩家的道路之上,而且这种敌人可以说是非常难缠了。
不仅如此,如果玩家打出第十张山脉或是岩石卡牌,那么道路上就会随机出现一个哥布林营地,营地中出现的敌人攻速相当之快,所以还是比较讨厌的。
像这样的“惊喜”,或者说是“惊吓”,虽然有点儿随意,但总体来说还是令人眼前一亮,毕竟《循环英雄》并不会告知玩家如何才能够触发此类隐藏效果,所以这样的“意外”也会为本作增添更多的新鲜之感。
当我游玩了15-20小时左右的时候,我就只想着如何才能够触发更多的隐藏效果了;但是不巧的是,这些隐藏效果在总共四章节的“战役”剧情当中,分布地并不是很平均。
《循环英雄》当中的另一种交互方式,就是玩家可以为角色替换装备,包括头盔、盾牌以及其他的一些武器。
装备的库存始终显示在屏幕上的一角当中,随着玩家不断地击杀怪物,库存当中也会不断地出现各种各样的新装备,供玩家进行搭配使用。
于是这样的设定,往往也会让玩家陷入思考当中:是选择额外的25%攻速,还是给角色加上15点防御值呢?是还上高闪避的新靴子,还是继续穿着高暴击的鞋子呢?
这可真是很有《暗黑破坏神》那种动作RPG的即视感了。
但与卡牌的隐藏效果类似的是,《循环英雄》对于装备上的战斗属性,也并没有一个详细的解释。
就比如对于死灵法师来说,+4.3的“骷髅等级”和+24%的“召唤能力”究竟哪个更有价值,可能就会让很多玩家感到头疼。如果角色的攻速提升了,那么会不会影响到怪物的攻速呢?不清楚。同样地,虽然《循环英雄》也会给出一定的游戏提示,但有些敌人的能力还是很难以理解的。
可以说,这一切没有得到解释的内容,都是《循环英雄》作为一款复古风RPG游戏所有意而为之的;我倒是也想找一找游戏的相关攻略来看一看,但这样的话游戏所带来的惊喜之感可能就不复存在了。
当然,如果各位真的想要为游戏中的一些疑点找到答案的话,那么游戏内置的百科全书应该还是有点儿作用的。
本作的不同游戏职业之间,也有着那么一些细微的差别存在。
我个人比较喜欢玩死灵法师,召唤骷髅的能力会使得角色在面对多个敌人的时候也能游刃有余;盗贼只有抵达营火才能够获得战利品,所以玩家可能就得屏住呼吸,直到角色顺利抵达为止。
考虑到玩家除了管理角色装备之外,无法对游戏中的战斗进行任何的干涉,那么这些内容其实就可以说是很有深度了——只可惜我另一个档中的盗贼角色,却比我最喜欢的死灵法师还要强上一些。
虽然《循环英雄》的游戏体验,简单来说就是让玩家看着游戏中的各种数值逐渐增加,但可怕的是这样的体验却非常地令人着迷。
这样的游戏风格,有点儿像是前几年比较火的“无脑点鼠标”类游戏,以及发售于2009年的《勇者30 Half-Minute Hero》。也许本作的成功之处,就是在观看、规划以及行动这三方面找到了一个完美的平衡,再加上优秀的背景音乐和音效设计,才使得游戏的模式如此地令人着迷。
不知不觉地,我已经在这款游戏当中游玩了四十多个小时了;也许这就是我想要的所谓“老游戏”,巧妙的游戏设计,令人专注的游戏体验,而玩家所进行的每一次冒险,也都会让人觉得既古老而又新鲜。
后记:
原标题:LOOP HERO REVIEW
原作者:Evan Lahti
译者:电脑玩家布雷泽
想说的话:《循环英雄》已于3月5日登陆Steam平台,支持简体中文。
结合了许多已经被人遗忘的老游戏当中的精髓,《循环英雄》这款游戏虽然是发售于2021年,但却给人一种瞬间回到1991年的感觉:16色的游戏画面,芯片风的背景音乐,简直如同一款VGA时代的奇幻RPG游戏一般。
当然,这里我们并不是在为了怀旧而怀旧,因为这款游戏实在是很有“复古”之感。
游戏玩法方面,《循环英雄》的玩法虽然较为简单,但也有着比较新颖的地方,而游戏对于玩家行动的限制也是非常之少,这也使得这款游戏迅速吸引了很多玩家的目光。
游戏一开始,玩家可以在战士、盗贼以及死灵法师当中任选其一,随后来到空旷的游戏世界当中。通过使用墓地、战场、村庄或者山脉之类的卡牌,玩家就能够逐渐让游戏世界的内容变得更加丰富。
玩家的角色在游戏当中会自动行走,如果遇到了因环境卡牌而生成的幽灵、强盗或者蜘蛛等敌人,就会自动开始战斗;而环境卡牌也会对角色和敌人造成不同的影响,诸如提升攻击速度以及增加角色HP等等。
而正是这样的所谓“间接行动”,才使得《循环英雄》在 “战斗,死亡,循环往复”的公式当中添加了自己的专属“符号”。
玩家不能够决定让角色移动到何处,或是与哪个敌人进行战斗,而唯一能够由玩家来创造的就是游戏关卡本身,让角色在关卡中获得经验值、资源以及装备从而逐渐变强的同时,也不会受到致命的伤害。
于是每一次的循环,似乎都如一次小实验一般:如果我在游戏世界当中放上一堆蜘蛛茧和沙丘,降低所有敌对生物的生命值会如何呢?如果我把河流卡放在道路当中,又会出现什么情况呢?
诸如此类的尝试,想必还会有很多很多。
随着每个循环的完成,《循环英雄》中的“恶性循环”特征就会体现出来:如果玩家在后面的循环当中,将游戏世界构建得过于困难,那么角色就会被打得很惨;而如果构建得过于简单,那么玩家就可能无法击败最终BOSS,也搜刮不到足够的资源了。
资源包括木头以及食物等等,利用手头的资源,玩家可以在游戏中的营地建造、升级建筑,而营地在这款游戏中是不会受到循环的影响的。
其实《循环英雄》这款游戏当中,我个人最喜欢的元素就是某些卡牌的隐藏效果。
如果玩家在3X3的格子上放置九张山脉卡牌,那么这几张卡牌就会变成一座巨大的山峰,并且能够大幅提升玩家角色的HP上限;但同时这样也会使得“鹰身女妖”每隔几天就会随机出现在玩家的道路之上,而且这种敌人可以说是非常难缠了。
不仅如此,如果玩家打出第十张山脉或是岩石卡牌,那么道路上就会随机出现一个哥布林营地,营地中出现的敌人攻速相当之快,所以还是比较讨厌的。
像这样的“惊喜”,或者说是“惊吓”,虽然有点儿随意,但总体来说还是令人眼前一亮,毕竟《循环英雄》并不会告知玩家如何才能够触发此类隐藏效果,所以这样的“意外”也会为本作增添更多的新鲜之感。
当我游玩了15-20小时左右的时候,我就只想着如何才能够触发更多的隐藏效果了;但是不巧的是,这些隐藏效果在总共四章节的“战役”剧情当中,分布地并不是很平均。
《循环英雄》当中的另一种交互方式,就是玩家可以为角色替换装备,包括头盔、盾牌以及其他的一些武器。
装备的库存始终显示在屏幕上的一角当中,随着玩家不断地击杀怪物,库存当中也会不断地出现各种各样的新装备,供玩家进行搭配使用。
于是这样的设定,往往也会让玩家陷入思考当中:是选择额外的25%攻速,还是给角色加上15点防御值呢?是还上高闪避的新靴子,还是继续穿着高暴击的鞋子呢?
这可真是很有《暗黑破坏神》那种动作RPG的即视感了。
但与卡牌的隐藏效果类似的是,《循环英雄》对于装备上的战斗属性,也并没有一个详细的解释。
就比如对于死灵法师来说,+4.3的“骷髅等级”和+24%的“召唤能力”究竟哪个更有价值,可能就会让很多玩家感到头疼。如果角色的攻速提升了,那么会不会影响到怪物的攻速呢?不清楚。同样地,虽然《循环英雄》也会给出一定的游戏提示,但有些敌人的能力还是很难以理解的。
可以说,这一切没有得到解释的内容,都是《循环英雄》作为一款复古风RPG游戏所有意而为之的;我倒是也想找一找游戏的相关攻略来看一看,但这样的话游戏所带来的惊喜之感可能就不复存在了。
当然,如果各位真的想要为游戏中的一些疑点找到答案的话,那么游戏内置的百科全书应该还是有点儿作用的。
本作的不同游戏职业之间,也有着那么一些细微的差别存在。
我个人比较喜欢玩死灵法师,召唤骷髅的能力会使得角色在面对多个敌人的时候也能游刃有余;盗贼只有抵达营火才能够获得战利品,所以玩家可能就得屏住呼吸,直到角色顺利抵达为止。
考虑到玩家除了管理角色装备之外,无法对游戏中的战斗进行任何的干涉,那么这些内容其实就可以说是很有深度了——只可惜我另一个档中的盗贼角色,却比我最喜欢的死灵法师还要强上一些。
虽然《循环英雄》的游戏体验,简单来说就是让玩家看着游戏中的各种数值逐渐增加,但可怕的是这样的体验却非常地令人着迷。
这样的游戏风格,有点儿像是前几年比较火的“无脑点鼠标”类游戏,以及发售于2009年的《勇者30 Half-Minute Hero》。也许本作的成功之处,就是在观看、规划以及行动这三方面找到了一个完美的平衡,再加上优秀的背景音乐和音效设计,才使得游戏的模式如此地令人着迷。
不知不觉地,我已经在这款游戏当中游玩了四十多个小时了;也许这就是我想要的所谓“老游戏”,巧妙的游戏设计,令人专注的游戏体验,而玩家所进行的每一次冒险,也都会让人觉得既古老而又新鲜。
后记:
原标题:LOOP HERO REVIEW
原作者:Evan Lahti
译者:电脑玩家布雷泽
想说的话:《循环英雄》已于3月5日登陆Steam平台,支持简体中文。
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