2001年10月,R之星发布了《GTA3》——整个流行文化的世界都变了。
很难找到关于 GTA 3 的新视角,在过去的二十年里,几乎每个话题都被讨论了超过一百万次。但毫无疑问,它为开放世界游戏绘制了完整的蓝图。即使在今天,许多游戏也明显模仿了设计。
为了纪念这款游戏 20 周年,我们最近给 R Star North Studios 的艺术总监 Aaron Garbut 发了一封电子邮件,谈谈他的 GTA 3 制作经验,这款游戏对 R Star 意味着什么等等。遗产。
DMA / R Star 是如何开发和进化技术使 GTA 3 成为现实的?你能告诉我你是怎么到那里的吗?
事实上,没有技术进化。新团队来到新工作室,对新一代游戏机感到非常兴奋,并努力打造沉浸式 3D 世界。这就是《GTA3》的诞生。我没有使用现成的技术,而是从头开始。
我们希望创造一个尽可能充满活力和开放的世界,并为玩家提供足够的工具和自由,让人们可以自由探索和玩耍。我们创建了情节和流程结构来为玩家提供指导,但基本上我们真正感到兴奋的是玩家的开放性和自由度。
无论是当时还是现在,我们想要克服的挑战基本上是如何创造一个让玩家觉得有趣的地方,以及在这个地方有足够的玩具让玩家自由互动。是否应该有一个系统?这在技术层面提出了明显的挑战。多样化的大城市需要被建造和流动,以便它们能够进行必要的改变和扩张。
我们希望创造一个充满活力的世界,让玩家感觉自己是这个世界的一部分,而不是他们周围的整个世界。换句话说,即使玩家执行任务或做他们想做的事情并引起混乱,世界也必须扭转。您需要一个尽可能健壮的系统,但这也会增加复杂性。基本上,我设计了我想玩的东西,然后头疼地做了。
还记得《侠盗猎车手 3》的第一个版本吗?还是胚胎的形状?
在 DMA 完成第一款游戏后,我有时间思考新的想法和游戏原型。我还得到了一些世嘉 DC 开发机器。我们花了几个星期在码头、商业区和褐砂石房屋上盖了几个街区。我开玩笑地做了,但我也添加了行人和汽车。
我记得和最初的“GTA”程序员谈论过 3D“GTA”,但他们说这太复杂了。他们试图用旧引擎将视角向后倾斜一点,这与我们想要做的非常不同。那个时候,我们是那么的幸福,那么的年轻,那么的自负,我们决定改变我们之前所做的GTA。我知道我可以做到这一点,所以它更有趣。
搬到爱丁堡后不久,我第一次定期见到了 R-Star 的创始人 Sam Houser。他渴望让 GTA 成为一款完整的 3D 游戏,他也在考虑。很长一段时间......我在之前的一个项目中遇到了他,但随着 GTA 3 的早期开发,我很快就成为了朋友。我从一开始就很好理解。在大多数情况下,我们仍在朝着与当年相同的方向前进。
回顾 20 年后,您认为 GTA3 的遗产是什么?
我认为 GTA 3 会让人们看到开放世界游戏的潜力。这证明了玩家游戏体验的优越性可以超越游戏设计师。它证明了我们可以创造一个越来越多样化、更精细、更复杂的世界,以及一个复杂而丰富的交互系统。我已经不能再想关卡,但我可以想整个世界,想一个与自我一致的空间,一个角色和玩家共同生活的空间,用有趣的东西填满它,证明我可以等待玩家去发现它。做。使用它们,它们。
GTA 3 也证明了玩家可以创造他们可以自由玩耍的玩具、工具、世界和系统。更重要的是,它证明了呆在那里可以创造一个让人快乐的情感场所。你可以坐在车里听听音乐或看日落。
我们的想法是,在适当的复杂性和足够的可信度下,可以带来多样性,这不仅是玩家可以“做”的,也是玩家“想要”做的。如果世界足够复杂,它的存在就是为了吸引玩家进入其中,感受丰富的内容和潜力,并让他们决定自己能做什么和想要做什么。这是 GTA 3 和过去游戏之间的巨大差异,但这是我们从那时起所走的道路。
Aaron Garbutt 自 1996 年以来一直在为 R Star 工作。任职期间,参与了《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《马克思佩恩3》、《黑色洛杉矶》等游戏的制作。
过去 20 年,《侠盗猎车手 3》对 R Star North Studios 意味着什么?
GTA 3 为我们开发游戏的方式开发了一个模板。我们学到了很多东西,但最重要的是,我们知道制作这样一款游戏有多么困难。创造一个细节和内容密度不仅满足我们的要求,而且让我们能够快速通过汽车的世界。这提出了各种复杂的问题。除此之外,我们还有一个开放的世界系统——包括后台运行的世界、警察、歹徒等等,这带来了更多的问题。
我想我们学到的是,只要我们觉得最终的结果是值得的,我们就不怕艰难的道路。通过不同系统的交互增加复杂性是我们不断改进的。
不能以任何更保守的方式提出以下问题。很少有人能在一生中改变流行文化。你有没有想过这个?如果是这样,你怎么看?
这是非常奇怪和抽象的。在 GTA 3 之前和之后,日常生活没有太大变化。我一直致力于创造最具沉浸感、最广泛和最多样化的游戏。在此基础上创建一个更好的游戏。我们从未关注过这些游戏的文化、批评或商业声誉,但我们会谈论我们最喜欢以前项目的哪些方面以及我们如何进一步开发它们。
从 GTA 3 到 Red Dead Redemption 2,每款游戏似乎都是同一个旅程的延续,每次都有相同的野心。看到我的作品在流行文化领域大放异彩并看到人们在玩它,这非常有趣和有趣。查看玩家数据并考虑他们在我们的世界中度过的时间,人们总是觉得这是不切实际的。
我们也非常感谢有机会制作我们认为很酷的东西。我们也非常感谢有很多人愿意认可我们的工作并在上面花费大量时间。