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总有人说,爱游戏和做游戏是两条截然不同的游戏道路,每个游戏爱好者成为了制作者后,立场的改变、创作灵感和项目进度带来的高压力,现实会让人开始偏离自己的初心。
但在2021上海CJ的无端科技的线下采访会上,当我和负责《生死狙击2》《沉浮》的发行团队坐在一起,他们介绍并让我体验了这两款游戏,向我分享了这两款游戏中玩法的参考对象,一些开发过程中有意思的事,我们还花了很多时间聊最近游戏圈子里的八卦新闻,相互推荐了几款自己觉得好玩的游戏。
也给了我一种感觉,坐在我对面的他们和我一样,只是对游戏充满着热爱的普通玩家而已,一边闲聊着,本次采访也完成了。
游侠网:无端科技这次参展的游戏中,一款是准备朝着3A方向发展的射击端游,而另一款是非常自由的沙盒模拟建造独立游戏,为什么会给玩家带来两款风格截然不同的游戏?
A:目前我们团队还是以FPS游戏研发作为核心方向的,《生死狙击2》是在人气前作《生死狙击》的ip基础上重置的一款大型端游,目的是在承接老玩家情怀和更高质量游戏需求的基础上,拓宽更广泛的射击游戏市场。
我们也并没有忽视国内市场中近几年独立游戏和受众井喷的大潮,《沉浮》则是我们公司旗下独立游戏团队的一款作品,独立游戏也是公司近期希望拓展的领域,我们团队对独立游戏一种有着很深的情怀,在核心项目的基础之外,也希望尝试一些更自由、更有创意的独立游戏研发。
游侠网:我们知道,《生死狙击》是一款已经运营了7年网页游戏,而《生死狙击2》的品质可以说是脱胎换骨,那么从页游到端游,可以和我们分享一下《生死狙击2》的进步之路吗?
A:《生死狙击》在玩家群体中积累了相当不错的口碑,所以我们决定延续这一IP,而且为《生死狙击2》作了全面进化的准备(研究引擎、扩充开发团队等等)。
在整体品质上,客户端游相比网页游戏有更加严格的要求,但对我们这个日趋成熟的团队而言,这也意味着更大的发挥空间,所以我们采用次世代研发流程,目的是对标主流客户端游戏品质,来打造《生死狙击2》。
在体验上,我们也力求在每一个细节上都做到极致,例如,我们找到了国际顶尖的动作捕捉工作室,为我们提供动捕技术的支持,游戏中每一把枪械的发射、上膛音效的制作团队则是和国内的军区合作录制的,在场景音效、手感等方面,团队则坚持学习新技术,不断打磨和反复调优。
总有人说,爱游戏和做游戏是两条截然不同的游戏道路,每个游戏爱好者成为了制作者后,立场的改变、创作灵感和项目进度带来的高压力,现实会让人开始偏离自己的初心。
但在2021上海CJ的无端科技的线下采访会上,当我和负责《生死狙击2》《沉浮》的发行团队坐在一起,他们介绍并让我体验了这两款游戏,向我分享了这两款游戏中玩法的参考对象,一些开发过程中有意思的事,我们还花了很多时间聊最近游戏圈子里的八卦新闻,相互推荐了几款自己觉得好玩的游戏。
也给了我一种感觉,坐在我对面的他们和我一样,只是对游戏充满着热爱的普通玩家而已,一边闲聊着,本次采访也完成了。
游侠网:无端科技这次参展的游戏中,一款是准备朝着3A方向发展的射击端游,而另一款是非常自由的沙盒模拟建造独立游戏,为什么会给玩家带来两款风格截然不同的游戏?
A:目前我们团队还是以FPS游戏研发作为核心方向的,《生死狙击2》是在人气前作《生死狙击》的ip基础上重置的一款大型端游,目的是在承接老玩家情怀和更高质量游戏需求的基础上,拓宽更广泛的射击游戏市场。
我们也并没有忽视国内市场中近几年独立游戏和受众井喷的大潮,《沉浮》则是我们公司旗下独立游戏团队的一款作品,独立游戏也是公司近期希望拓展的领域,我们团队对独立游戏一种有着很深的情怀,在核心项目的基础之外,也希望尝试一些更自由、更有创意的独立游戏研发。
游侠网:我们知道,《生死狙击》是一款已经运营了7年网页游戏,而《生死狙击2》的品质可以说是脱胎换骨,那么从页游到端游,可以和我们分享一下《生死狙击2》的进步之路吗?
A:《生死狙击》在玩家群体中积累了相当不错的口碑,所以我们决定延续这一IP,而且为《生死狙击2》作了全面进化的准备(研究引擎、扩充开发团队等等)。
在整体品质上,客户端游相比网页游戏有更加严格的要求,但对我们这个日趋成熟的团队而言,这也意味着更大的发挥空间,所以我们采用次世代研发流程,目的是对标主流客户端游戏品质,来打造《生死狙击2》。
在体验上,我们也力求在每一个细节上都做到极致,例如,我们找到了国际顶尖的动作捕捉工作室,为我们提供动捕技术的支持,游戏中每一把枪械的发射、上膛音效的制作团队则是和国内的军区合作录制的,在场景音效、手感等方面,团队则坚持学习新技术,不断打磨和反复调优。
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