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提到RTS游戏你想到了什么?是超高的APM下一套套让人眼花缭乱的操作,还是灵光一闪之下一个精妙的布局?作为一种既考验操作,又考验智慧的游戏类型,RTS往往意味着让人头疼的上手难度。但《全球行动》改变了这一观点,它在保留了RTS游戏核心乐趣的同时,削减了操作的繁琐程度,让玩家们在手机上也能享受RTS游戏的快乐。
从本质上看,《全球行动》依然是一款比较硬核的RTS游戏。像星际、魔兽、红警一样,玩家们需要从一个“基地”开始展开,利用手中的资源,逐步壮大自己的部队,然后和对手一决雌雄。与很多包含运气成分的游戏不同,这类游戏中玩家的操作水平与脑力才是胜负的关键。强者恒强,乱拳打死老师傅基本上不可能,也正是因此,很多人认为RTS才是真正公平的游戏。
在《全球行动》里,我们可以选择成为联盟军或者反抗军,这两支军队的侧重点不同。联盟军的火力更猛,但稍显笨重,适合打阵地战;反抗军的单位机动性强,需要有较强的操作能力,游击战中能有更多发挥的空间。
游戏集合了海陆空三线的部队,让战场更加立体。步兵、坦克、防空炮、战斗机、战舰,不同的部队之间存在相互克制的关系,形成自洽的闭环,给玩家们见招拆招的余地。《全球行动》中不存在永远无敌的阵容,每一种战术一定能寻到破解之法,研究对方的阵型,思考构筑之法也是一种乐趣,这也从侧面说明了游戏优秀的平衡性。
在操作方面,游戏保留了RTS的很多精髓,比如拉兵。众所周知,在这类游戏里,由于资源有限,每一个单位都非常重要,有时候只是一个单位的差距,就会滚起优势雪球,最终改变战斗的胜负。在《全球行动》中,依然有拉兵这一操作,游戏为了更方便触屏选取,设计了几种选择模式,包括圈选、框选,扩选以及一键全选。但受限于屏幕大小,一些单位显示比较小,尤其是步兵单位,前期单点还好,后期混战中,很难做出特别精细的操作。
但这无伤大雅,毕竟游戏没有英雄单位,也不具备野外中立单位,玩家们只需要把全部精力投入到多线的战斗中即可。这也意味着《全球行动》依然很硬核,玩家的上下限将会差距很大。操作一般的玩家,或许只能进行照顾单线或者双线的操作,而那些操作好,思路清晰的高手,可以一边打仗,一边攀科技,一边搞生产。
提到RTS游戏你想到了什么?是超高的APM下一套套让人眼花缭乱的操作,还是灵光一闪之下一个精妙的布局?作为一种既考验操作,又考验智慧的游戏类型,RTS往往意味着让人头疼的上手难度。但《全球行动》改变了这一观点,它在保留了RTS游戏核心乐趣的同时,削减了操作的繁琐程度,让玩家们在手机上也能享受RTS游戏的快乐。
从本质上看,《全球行动》依然是一款比较硬核的RTS游戏。像星际、魔兽、红警一样,玩家们需要从一个“基地”开始展开,利用手中的资源,逐步壮大自己的部队,然后和对手一决雌雄。与很多包含运气成分的游戏不同,这类游戏中玩家的操作水平与脑力才是胜负的关键。强者恒强,乱拳打死老师傅基本上不可能,也正是因此,很多人认为RTS才是真正公平的游戏。
在《全球行动》里,我们可以选择成为联盟军或者反抗军,这两支军队的侧重点不同。联盟军的火力更猛,但稍显笨重,适合打阵地战;反抗军的单位机动性强,需要有较强的操作能力,游击战中能有更多发挥的空间。
游戏集合了海陆空三线的部队,让战场更加立体。步兵、坦克、防空炮、战斗机、战舰,不同的部队之间存在相互克制的关系,形成自洽的闭环,给玩家们见招拆招的余地。《全球行动》中不存在永远无敌的阵容,每一种战术一定能寻到破解之法,研究对方的阵型,思考构筑之法也是一种乐趣,这也从侧面说明了游戏优秀的平衡性。
在操作方面,游戏保留了RTS的很多精髓,比如拉兵。众所周知,在这类游戏里,由于资源有限,每一个单位都非常重要,有时候只是一个单位的差距,就会滚起优势雪球,最终改变战斗的胜负。在《全球行动》中,依然有拉兵这一操作,游戏为了更方便触屏选取,设计了几种选择模式,包括圈选、框选,扩选以及一键全选。但受限于屏幕大小,一些单位显示比较小,尤其是步兵单位,前期单点还好,后期混战中,很难做出特别精细的操作。
但这无伤大雅,毕竟游戏没有英雄单位,也不具备野外中立单位,玩家们只需要把全部精力投入到多线的战斗中即可。这也意味着《全球行动》依然很硬核,玩家的上下限将会差距很大。操作一般的玩家,或许只能进行照顾单线或者双线的操作,而那些操作好,思路清晰的高手,可以一边打仗,一边攀科技,一边搞生产。
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